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海拔

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海拔#

如上图,阴影是由两个不同阶层的平面产生,且强度由两者之间的距离决定。所以物体的高度直接影响物体的阴影,对象离地面越远阴影越大,模糊值越高。我们将系统分为无、低、中、高四个 UI 层级,各自分布在不同的高度层级,阴影属性也有所不同。

无海拔#

物体紧贴地面,投影与物体完全重叠,在界面中不对此层定义阴影值。如:输入框等;

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低海拔#

物体位于低层级,此时物体被操作(悬停、点击等)触发为悬浮状态,当操作完成或取消时,悬停状态反馈也跟随消失,物体回归到原有的层级中,如:卡片 hover 等;

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中海拔#

物体位于中层级,此时物体与基准面的关系是展开并跟随,物体由地面上的元素展开产生,会跟随元素所在层级的移动而移动,如:下拉面板等;

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高海拔#

物体位于高层级,该物体的运动和其他层级没有关联,如:对话框等。

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光源#

阴影的方向是由光源与物体的相对位置所决定的。假定光源所处高度不变,光源与物体的距离和物体与阴影的距离成正比。光源越远,则阴影距离物体越远。阴影的方向在界面里通常使用 X, Y 坐标轴来表示。

阴影值#

综上可知。阴影由光照而产生。主要影响其值的是物体高度与光源位置:

在不同高度上时,投射出的阴影颜色、模糊度、面积都有所区分。离地面越远的物体,产生的阴影颜色越淡、模糊度越高、面积越大;反之则颜色更深、模糊度越低、面积越小;

而投影的方向主要由光源与物体的相对位置决定。

在 ReX Design 中不同的阴影方向使用在不同的地方:

  • 阴影向下:主要应用于组件内部或组件本身,是比较常规场景的用法
  • 阴影向上:主要应用于底部导航或工具栏等
  • 阴影向左:主要应用于右边导航栏、抽屉组件或固定表格栏
  • 阴影向右:主要应用于左边导航栏、抽屉组件或固定表格栏

阴影是模拟的真实世界的反馈,ReX Design 为了更符合真实阴影,采用了二层阴影的表达方式,让阴影更柔和,更符合真实状态

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低海拔阴影数值#

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中海拔阴影数值#

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高海拔阴影数值#

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组件的应用#

组件常规状态下都是在无海拔的地面上,有些组件用户发生了交互,导致组件在页面上的海拔出现了变化,无海拔的变为低海拔,低海拔 ->中海拔,中海拔 ->高海拔。举个例子

无海拔 -> 低海拔#

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低海拔 -> 中海拔#

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其他示例#

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